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La gamificación es un recurso metodológico que se puede aplicar a cualquier propuesta didáctica. Teóricamente, consiste en crear experiencias similares a los juegos en contextos que no sean necesariamente lúdicos. 

Esta estrategia se ha adoptado en diferentes contextos, debido a sus posibilidades para fortalecer el aprendizaje, aumentar la motivación y también el rendimiento académico, entre otras. Además, encontramos la capacidad para fortalecer el compromiso del alumnado con la asignatura, así como su compromiso innovando los procesos de transmisión de contenidos. 

A lo largo del presente curso, veremos cómo podemos dinamizar el aula, creando un hilo conductor que contextualice las propuestas. De forma particular, trataremos el diseño y la implementación de una ‘Escape Room’ en el aula universitaria, una de las herramientas de dinamización más potentes e inmersivas a nuestro alcance. 

En este contexto, en un ‘Escape Room’, el alumnado ha de utilizar los conocimientos adquiridos durante el curso para resolver los enigmas que se le imponen en el contexto de una historia inmersiva antes de que finalice el tiempo de su resolución. En el curso veremos cómo realizar este tipo de actividad y se proveerá de una guía y recursos para que se puedan implementar en las aulas de las personas interesadas.

Finalmente, incluimos una reflexión sobre el proceso de trabajo cooperativo y la importancia de crear un ambiente de aula adecuado con el fin de proporcionar un feedback y feedforward óptimo al alumnado, así como con tal de proponer futuras líneas de trabajo que garanticen un aprendizaje sostenible. 

Competetencias según el marco DigCompEdu:

3.1 Enseñanza

NIVEL B1

Curso creado porTeresa Valverde Esteve (Universitat de València) y Daniel Tordera Salvador (Universitat de València).

Para completar el curso, realiza las actividades de cada sección y contesta el cuestionario de evaluación final.

Tiempo estimado: 20 horas.